Docenti
https://www.uniud.it/it/didattica/info-didattiche/regolamento-didattico-del-corso/L-informatica/all-B2
https://www.uniud.it/it/didattica/info-didattiche/regolamento-didattico-del-corso/l-internet-things-big-data-machine-learning/all-B2
utente. Importanza dell’Interazione Uomo-Macchina nei diversi settori applicativi dell’Informatica.
Scelta delle periferiche per un’interfaccia. Tipologie di periferiche per l’Interazione Uomo-Macchina.
Periferiche per l’inserimento di testo. Periferiche per il puntamento e posizionamento. Body tracking.
Accelerometri. Sensori fisiologici. Periferiche per l’output visivo. Casi di Studio. Periferiche per
l’output auditivo e tattile.
Aspetti Psicologici dell’Interazione Uomo-Macchina. Il Model Human Processor. Canali sensoriali.
La struttura dell’occhio umano. Percezione visiva. Percezione del colore. Implicazioni degli aspetti
percettivi sul design di interfacce. Reperimento visivo. Design delle icone. Layout ed organizzazione
percettiva. Il presentation problem. Interfacce 3D. Percezione della profondità. Limitazioni e
aspettative nei processi percettivi Situation awareness. Aspetti estetici nelle interfacce. Percezione
uditiva. Memoria sensoriale.
Memoria a breve termine. Memoria a lungo termine. Modelli mentali. Errori umani: slip e mistake.
Linguaggio. Interfacce vocali. Sistema motorio. Legge di Fitts.
Affordance. Interaction design. Il processo di design. Acquisizione requisiti utente. Il metodo
Personas. Task analysis. Il metodo degli scenari. Tecniche di prototyping.
Guidelines e Standard per le Interfacce Utente: Definizione. Esempi di guidelines: MITRE, Apple,
Microsoft, guidelines IBM per interfacce 3D. Principi di usabilita’. Help e documentazione. Usabilità
secondo lo standard ISO 9241.
Valutazione di Usabilita’. Tipologie di valutazione. Scopo e luogo della valutazione. Osservazione
dell’utente. Valutazione between-subjects e within-subjects. Esperimenti controllati. Raccolta di
opinioni da utenti. Questionari. Il questionario QUIS. Interviste. Heuristic evaluation. Cognitive
walkthrough. Modelli predittivi: KLM. Valutazione remota. Eye-tracking.
L’esperienza dell’utente (User Experience). Soddisfazione utente. Flow. Coinvolgimento. Presenza.
Emozioni. Esempi di questionari. Valutazione basata su misurazione di parametri fisiologici.
Accessibilità. Tipi di disabilità. Tecnologie assistive. Brain-computer interface. Linee guida
accessibilità. Universal Design.
Computer-Supported Cooperative Work, Groupware. La comunicazione mediata dal calcolatore. E-
mail e sistemi di comunicazione testuale. Videoconferenza. Ambienti collaborativi virtuali. Meeting
and Decision Support Systems. Shared applications. La comunicazione faccia a faccia. La
comunicazione mediata di tipo testuale. Effetti dell’interazione e comportamenti degli utenti nella
comunicazione mediata. Social buffer. Interfacce e social network. Effetti dell’interazione e
comportamenti degli utenti nei social network.
Sostenibilità in HCI. Fattori umani nell’automazione. Information overload.
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