Anno accademico 2023-2024

INTERAZIONE UOMO-MACCHINA

Docenti

Luca Chittaro
Anno di corso
3
Totale crediti
6
Periodo didattico
Primo Periodo
Tipologia
Caratterizzante
Prerequisiti. Per poter presentarsi alle prove di esame di Interazione Uomo-Macchina, è obbligatorio aver sostenuto con esito positivo registrato su esse3 gli esami di: 1) Architettura degli elaboratori, 2) Programmazione
Metodi didattici. Il corso prevede una serie di lezioni frontali corredate da specifici esempi pratici ed applicativi. Viene anche organizzata una breve esperienza di laboratorio di Interazione Uomo-Macchina.
Modalità di verifica. L’esame di Interazione Uomo-Macchina si compone di (i) una prova pratica (da svolgere prima della prova scritta), (ii) una prova scritta.

CRITERI DI ASSEGNAZIONE DEL VOTO: https://www.uniud.it/it/didattica/corsi/area-scientifica/scienze-matematiche-informatiche-multimediali-fisiche/laurea/informatica/studiare/criteri.pdf

Obiettivi formativi
Lo studente apprenderà i principi, le metodologie di progettazione e le diverse scelte implementative per la costruzione di software che sia usabile in modo semplice, intuitivo, produttivo, affidabile e piacevole dagli utenti a cui è rivolto. Il raggiungimento di questo obbiettivo verrà strutturato secondo tre diverse linee tematiche: la persona (caratteristiche psicologiche dell’utente); la macchina (strumenti per la realizzazione di interfacce con il mondo esterno); l’interazione (analisi, progetto, valutazione di interfacce persona-macchina). Oltre a presentare le nozioni di base della disciplina, il corso pone anche l’accento su alcuni sviluppi recenti di particolare importanza, quali le interfacce 3D, il groupware e i social network, la comunicazione ed il lavoro on-line. Il corso include anche una partecipazione ad una reale valutazione di un’interfaccia utente così che lo studente possa vedere applicate in prima persona le tecniche di valutazione apprese nel corso.

https://www.uniud.it/it/didattica/info-didattiche/regolamento-didattico-del-corso/L-informatica/all-B2

https://www.uniud.it/it/didattica/info-didattiche/regolamento-didattico-del-corso/l-internet-things-big-data-machine-learning/all-B2

Contenuti
Introduzione: Obbiettivi e storia dell’Interazione Uomo-Macchina. Esempi di ricerche sulle interfacce

utente. Importanza dell’Interazione Uomo-Macchina nei diversi settori applicativi dell’Informatica.

Scelta delle periferiche per un’interfaccia. Tipologie di periferiche per l’Interazione Uomo-Macchina.

Periferiche per l’inserimento di testo. Periferiche per il puntamento e posizionamento. Body tracking.

Accelerometri. Sensori fisiologici. Periferiche per l’output visivo. Casi di Studio. Periferiche per

l’output auditivo e tattile.

Aspetti Psicologici dell’Interazione Uomo-Macchina. Il Model Human Processor. Canali sensoriali.

La struttura dell’occhio umano. Percezione visiva. Percezione del colore. Implicazioni degli aspetti

percettivi sul design di interfacce. Reperimento visivo. Design delle icone. Layout ed organizzazione

percettiva. Il presentation problem. Interfacce 3D. Percezione della profondità. Limitazioni e

aspettative nei processi percettivi Situation awareness. Aspetti estetici nelle interfacce. Percezione

uditiva. Memoria sensoriale.

Memoria a breve termine. Memoria a lungo termine. Modelli mentali. Errori umani: slip e mistake.

Linguaggio. Interfacce vocali. Sistema motorio. Legge di Fitts.

Affordance. Interaction design. Il processo di design. Acquisizione requisiti utente. Il metodo

Personas. Task analysis. Il metodo degli scenari. Tecniche di prototyping.

Guidelines e Standard per le Interfacce Utente: Definizione. Esempi di guidelines: MITRE, Apple,

Microsoft, guidelines IBM per interfacce 3D. Principi di usabilita’. Help e documentazione. Usabilità

secondo lo standard ISO 9241.

Valutazione di Usabilita’. Tipologie di valutazione. Scopo e luogo della valutazione. Osservazione

dell’utente. Valutazione between-subjects e within-subjects. Esperimenti controllati. Raccolta di

opinioni da utenti. Questionari. Il questionario QUIS. Interviste. Heuristic evaluation. Cognitive

walkthrough. Modelli predittivi: KLM. Valutazione remota. Eye-tracking.

L’esperienza dell’utente (User Experience). Soddisfazione utente. Flow. Coinvolgimento. Presenza.

Emozioni. Esempi di questionari. Valutazione basata su misurazione di parametri fisiologici.

Accessibilità. Tipi di disabilità. Tecnologie assistive. Brain-computer interface. Linee guida

accessibilità. Universal Design.

Computer-Supported Cooperative Work, Groupware. La comunicazione mediata dal calcolatore. E-

mail e sistemi di comunicazione testuale. Videoconferenza. Ambienti collaborativi virtuali. Meeting

and Decision Support Systems. Shared applications. La comunicazione faccia a faccia. La

comunicazione mediata di tipo testuale. Effetti dell’interazione e comportamenti degli utenti nella

comunicazione mediata. Social buffer. Interfacce e social network. Effetti dell’interazione e

comportamenti degli utenti nei social network.

Sostenibilità in HCI. Fattori umani nell’automazione. Information overload.

Testi di riferimento
L. Gamberini, L. Chittaro, F. Paternò. Human-Computer Interaction, Pearson, 2012.