Anno accademico 2022-2023

VIRTUAL REALITY AND PERSUASIVE USER EXPERIENCE

Docenti

Luca Chittaro
Totale crediti
9
Periodo didattico
Secondo Periodo
Tipologia
Caratterizzante
Prerequisiti. Gli studenti devono conoscere le basi dell’usabilità, programmazione e interazione umano-computer.
Metodi didattici. Il corso comprende sia lezioni che discussione di casi di studio. Quest’ultimi sono incentrati sull’analisi e / o sulla progettazione e / o sull’implementazione della realtà virtuale e delle esperienze persuasive.
Modalità di verifica. 1) Esame orale sugli aspetti teorici del corso

2) Progettino sulle implicazioni pratiche dei concetti e delle teorie esaminate nel corso

Obiettivi formativi
Obiettivi

L’obiettivo del corso è introdurre i principi, le metodologie e le applicazioni delle aree in rapida crescita della realtà virtuale e delle tecnologie persuasive, con un’attenzione approfondita su come gli utenti ne fanno esperienza (User Experience). La parte teorica del percorso include la percezione della realtà, i modelli psicologici di persuasione ed i fattori che li riguardano. La parte metodologica del corso si occupa delle diverse scelte progettuali che devono essere intraprese per creare sistemi interattivi ed esperienze coinvolgenti e persuasive, nonché delle metriche e metodi per valutare la loro efficacia. La parte applicativa del corso presenta le diverse categorie di applicazioni della realtà virtuale, dei serious game e delle tecnologie persuasive, tra cui diversi casi di studio. Il corso include un progettino pratico che consente agli studenti di applicare ed approfondire le tematiche apprese nel corso a casi di studio reali.

Abilità

1.1 Conoscenza e comprensione: gli studenti acquisiscono conoscenze multidisciplinari specifiche sulla realtà virtuale, sulle tecnologie persuasive e sulla user experience. Inoltre, imparano a scegliere tra diverse tecniche per la progettazione di esperienze virtuali e persuasive, a seconda degli obiettivi dell’applicazione, del suo contesto di utilizzo e del suo utente target.

1.2 Conoscenza e comprensione applicata: attraverso una serie di studi di casi reali, gli studenti acquisiscono competenze specifiche per applicare la conoscenza della disciplina ai vari aspetti dei progetti reali riguardanti la realtà virtuale e le esperienze utente persuasive.

Soft skills

2.1. Autonomia di giudizio: gli studenti acquisiscono la capacità di valutare criticamente le diverse caratteristiche della realtà virtuale e delle tecnologie persuasive e come ogni scelta di progettazione può influire positivamente o negativamente sull’efficacia dell’esperienza utente in diversi contesti di utilizzo e per diverse categorie di utenti.

2.2 Competenze di comunicazione: Gli studenti imparano a descrivere la realtà virtuale e le esperienze utente persuasive in modo tecnico corretto e utilizzando la terminologia appropriata. Il corso dedica inoltre diverse lezioni al tema della comunicazione persuasiva e tale conoscenza può essere utilizzata anche per la comunicazione interpersonale efficace.

2.3 Capacità di apprendimento: Il corso fornisce le conoscenze e gli strumenti che consentono allo studente di approfondire e affrontare autonomamente problematiche relative alla progettazione e valutazione della realtà virtuale e di esperienze utente persuasive.

Contenuti
VIRTUAL REALITY (VR). Reality and perception. Definitions of VR. Creating successful VR: the human factor. The cone of experience. Historical milestones. Forms of Reality: VR, AR, MR, AV. Field of View and Field of Regard. AR with see-through and handheld displays. Non-see-through HMDs. Audio. Haptics. Motion Platforms. Treadmills. VR applications. Virtual prototyping. VR training case studies: aviation and medicine. VR in art and cinema. Immersion. Presence. Fidelity continua. Norman’s levels of experience processing.

PERCEPTUAL MODALITIES. Human vision. Color perception. Depth perception. Human hearing. Human touch. Proprioception and balance. Segmenting space around the user. Time perception. Motion perception. Optic flow. Perceptual constancies. Adaptation. Attention: Top-down vs. bottom-up. Visual salience. Multimodal attention.

ADVERSE HEALTH EFFECTS PREVENTION. Theories of motion sickness. Eye strain, seizures and aftereffects. Adaptation and readaptation. Motion design: passive and active motion. Hardware challenges. Safety. Hygyene. Latency. User Factors. Measuring sickness. Safety guidelines. Psychological adverse effects.

CONTENT CREATION The story. Core Experience. Perceptual segregation. Contours. Perceptual organization: Gestalt laws. Designing navigable environments. Environmental and personal wayfinding aids. VR vs. 360° film. Types and applications of virtual humans. Ergonomic dummy. Avatar. Autonomous agent. Embodied interface agent. The “uncanny valley”. General virtual human architecture: geometric, kinematic, physical, behavioral, cognitive levels.

INTERACTION PATTERNS: Interaction Fidelity. Reference frames. Bare hands and eye-gaze interaction. Visual-physical-conflict. Selection patterns: Hand selection, pointing, image-plane selection, volume-based selection. Manipulation patterns: direct hand manipulation, proxy, 3D tool. Viewpoint control patterns: walking, steering, 3D multi-touch, automated. Indirect control patterns: widgets and panels, non-spatial control. Interaction case studies from Half-Life Alyx.

ITERATIVE DEVELOPMENT. Define stage. make stage. Learn stage. Methods in each stage.

PSYCHOLOGICAL EFFECTS OF VR. User studies of virtual humans. The Self. Effects of wearing an avatar on users. CYBERTHERAPY and its applications. Virtual reality exposure therapy (VRET). Stress inoculation training. Societal aspects of VR.

SERIOUS GAMES: Definition. Principles of game-based learning. Examples and studies.

PERSUASIVE TECHNOLOGIES. Novelties in Web/Mobile Persuasion vs. traditional persuasion.

THEORIES OF PERSUASION. Attitudes. Expectancy-value theory. Functions of attitudes. Functional Theory of persuasion. Functional theory case studies: goarmy, spotify. Accessibility Theory. Theory of Reasoned Action. Theory of Planned Behavior. Dual Models of Persuasion. ELM.

PERSUASION HEURISTICS Reciprocation. Commitment and consistency. Social Proof. Liking. Case study: disinformation campaigns and cognitive warfare. Authority. Scarcity. Cognitive Dissonance Theory. Contrast principle. Sequential techniques. Communicator factors.

WEB CREDIBILITY Expertise. Trustworthiness. Types of Web credibility: presumed, surface, reputed, earned.

PERSUASION INTERVENTIONS. Message Factors. Structure. Content. Fear Appeals. EPPM model. Case studies of Interactive Fear Appeals. Guilt Appeals. Humor Appeals. Abraham and Michie’s taxonomy of persuasive interventions.

INTERACTIVE PERSUASION. Functional triad. Case study: My FitnessPal. Persuasive tools. Reduction. Tunneling. Tailoring. Behavior suggestion. Self-monitoring. Surveillance. Operant Conditioning. Persuasive media. Simulation, environments, objects. Computers as social actors. Language factors. Framing, Personalized persuasion.

MOBILE AND SOCIAL PERSUASION Principles. Fogg’s Behavior Model (FBM). Evaluation of persuasive technology. Classification of Persuasive Interventions Failures. The Eight-Step design process.

Testi di riferimento
1) Materiali forniti dal docente sul sito e-learning.

2)  J. Jerald. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, ACM Press, 2015.

3) B.J. Fogg. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann, 2002.

3) R.M. Perloff. The Dynamics of Persuasion: Communication and Attitudes in the 21st Century. Routledge, 2020.