Anno accademico 2021-2022

VIRTUAL REALITY AND PERSUASIVE USER EXPERIENCE

Docenti

Luca Chittaro
Totale crediti
9
Periodo didattico
Secondo Periodo
Tipologia
Caratterizzante
Prerequisiti. Gli studenti devono conoscere le basi dell’usabilità, programmazione e interazione umano-computer.
Metodi didattici. Il corso comprende sia lezioni che discussione di casi di studio. Quest’ultimi sono incentrati sull’analisi e / o sulla progettazione e / o sull’implementazione della realtà virtuale e delle esperienze persuasive.
Modalità di verifica. 1) Esame orale sugli aspetti teorici del corso

2) Progettino sulle implicazioni pratiche dei concetti e delle teorie esaminate nel corso

Obiettivi formativi
Obiettivi

L’obiettivo del corso è introdurre i principi, le metodologie e le applicazioni delle aree in rapida crescita della realtà virtuale e delle tecnologie persuasive, con un’attenzione approfondita su come gli utenti ne fanno esperienza (User Experience). La parte teorica del percorso include la percezione della realtà, i modelli psicologici di persuasione ed i fattori che li riguardano. La parte metodologica del corso si occupa delle diverse scelte progettuali che devono essere intraprese per creare sistemi interattivi ed esperienze coinvolgenti e persuasive, nonché delle metriche e metodi per valutare la loro efficacia. La parte applicativa del corso presenta le diverse categorie di applicazioni della realtà virtuale, dei serious game e delle tecnologie persuasive, tra cui diversi casi di studio. Il corso include un progettino pratico che consente agli studenti di applicare ed approfondire le tematiche apprese nel corso a casi di studio reali.

Abilità

1.1 Conoscenza e comprensione: gli studenti acquisiscono conoscenze multidisciplinari specifiche sulla realtà virtuale, sulle tecnologie persuasive e sulla user experience. Inoltre, imparano a scegliere tra diverse tecniche per la progettazione di esperienze virtuali e persuasive, a seconda degli obiettivi dell’applicazione, del suo contesto di utilizzo e del suo utente target.

1.2 Conoscenza e comprensione applicata: attraverso una serie di studi di casi reali, gli studenti acquisiscono competenze specifiche per applicare la conoscenza della disciplina ai vari aspetti dei progetti reali riguardanti la realtà virtuale e le esperienze utente persuasive.

Soft skills

2.1. Autonomia di giudizio: gli studenti acquisiscono la capacità di valutare criticamente le diverse caratteristiche della realtà virtuale e delle tecnologie persuasive e come ogni scelta di progettazione può influire positivamente o negativamente sull’efficacia dell’esperienza utente in diversi contesti di utilizzo e per diverse categorie di utenti.

2.2 Competenze di comunicazione: Gli studenti imparano a descrivere la realtà virtuale e le esperienze utente persuasive in modo tecnico corretto e utilizzando la terminologia appropriata. Il corso dedica inoltre diverse lezioni al tema della comunicazione persuasiva e tale conoscenza può essere utilizzata anche per la comunicazione interpersonale efficace.

2.3 Capacità di apprendimento: Il corso fornisce le conoscenze e gli strumenti che consentono allo studente di approfondire e affrontare autonomamente problematiche relative alla progettazione e valutazione della realtà virtuale e di esperienze utente persuasive.

Contenuti
Il corso è organizzato in una serie di lezioni che introducono i concetti e le teorie rilevanti per la realtà virtuale e le esperienze utente persuasive,

Integrati da esempi pratici e casi di studio, con dispositivi immersivi, desktop o mobili.

Testi di riferimento
1) Materiali forniti dal docente sul sito e-learning.

2)  J. Jerald. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality, ACM Press, 2015.

3) B.J. Fogg. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Morgan Kaufmann, 2002.

3) R.M. Perloff. The Dynamics of Persuasion: Communication and Attitudes in the 21st Century. Routledge, 2020.