Anno accademico 2022-2023

MULTIMEDIA DESIGN

Docenti

Elena Rotondi
Totale crediti
9
Periodo didattico
Primo Periodo
Tipologia
Caratterizzante
Prerequisiti. Costituisce prerequisito del corso la conoscenza, anche basilare, di software per operare in ambito multimediale (programmi per la grafica 2D e 3D, video editing ,Web design, documentazione e presentazione.) Durante il corso saranno date informazioni pratiche utili per rappresentare il proprio progetto in maniera adeguata e colmare eventuali lacune.
Metodi didattici. Le lezioni saranno strutturate così da fornire elementi e spunti di riflessione personale sui temi della comunicazione multimediale e prevedono delle esercitazioni pratiche sia di analisi di casi studio, sia di progettazione di artefatti multimediali in relazione ad un contesto e target specifici.

La didattica sarà così strutturata:

Parte teorica: concetti chiave nell’ambito della comunicazione multimediale e ruolo dei media di massa. Introduzione e approfondimento sul metodo del design thinking, human centered design.

Parte pratica: L’obiettivo sarà generare degli artefatti multimediali usando il metodo del design thinking. Tutto il percorso progettuale verrà svolto in maniera guidata insieme, fino ad arrivare alla prototipazione ed al test delle idee di artefatto. Brainstorming guidato in classe a partire dal macro-tema “Dal possesso all’accesso. Il ruolo del design multimediale nel passaggio dal prodotto al servizio”. Il gruppo classe sceglierà varie aree tematiche di intervento da cui partiranno altrettante linee di ricerca che saranno la base su cui poggerà la progettazione vera e propria.

Modalità di verifica. Il corso prevede la creazione di un progetto multimediale (preferibilmente di gruppo) il cui argomento sarà frutto di una ricerca di approfondimento svolta a partire dal macro-argomento presentato in classe. Il progetto sarà concertato con la docente che ne seguirà tutte le fasi di sviluppo attraverso revisioni in aula e via mail per gli studenti non frequentanti. Il progetto finale sarà presentato attraverso adeguati supporti (video multimediale, presentazione pdf etc) e verrà valutato in sede di esame e in relazione all’apporto operativo di ciascun componente del gruppo di lavoro.
Altre informazioni. Le lezioni saranno supportate da slide, analisi di progetti esistenti, materiale video e immagini. Il corso è di natura progettuale e si fonda sul lavoro pratico svolto durante le lezioni.

Data la complessità richiesta e per mettere a sistema tutte le competenze del gruppo classe, ciascun progetto finale sarà (preferibilmente) di gruppo.

Gli/ Le studenti/esse non frequentanti per poter sostenere l’esame finale devono contattare via email la docente entro la prima lezione del corso per concordare l’argomento di ricerca e per fissare le revisioni sulle varie fasi di progetto (minimo due revisioni via e-mail o via Teams solo durante l’orario curriculare). Gli/ Le studenti/esse non frequentanti possono altrimenti lavorare in gruppo con studentesse o studenti frequentanti.

Ciascun componente dei gruppi di lavoro dovrà in ogni caso documentare il proprio contributo operativo al progetto presentato per l’esame finale

Obiettivi formativi
Obiettivo del corso è fornire strumenti e metodi di analisi, comprensione e gestione delle prassi multimediali che possono essere messe in atto nello spazio informazionale contemporaneo (infosfera). Obiettivo del corso è anche valorizzare le differenti provenienze e approcci degli studenti che potranno progettare in base alle loro capacità e specificità.

Capacità relative alla disciplina:

Conoscenza e comprensione:

Lo/La studente/essa acquisisce conoscenze sul panorama contemporaneo dei media, sulle loro caratteristiche e sulla loro integrazione.

Lo/La studente/essa acquisisce capacità di analisi di artefatti multimediali in relazione al contesto di riferimento.

Capacità di applicare conoscenza e comprensione:

Lo/La studente/essa acquisisce la capacità di produrre contenuti multimediali che rispondano a precisi obiettivi comunicativi, in relazione ad un utente tipo (target, personas) e ad un contesto di riferimento.

Lo/La studente/essa acquisisce la capacità di applicare il metodo del design thinking nella progettazione di artefatti multimediali.

Capacità trasversali/ soft skills

Autonomia di giudizio

Lo/La studente/essa acquisice la capacità di analizzare criticamente un artefatto multimediale, di scegliere quale strumento comunicativo sia il più appropriato da usare in relazione agli obiettivi di progetto.

Abilità comunicative

Lo/La studente/ssa acquisisce la capacità di comunicare il proprio progetto usando e integrando gli strumenti propri della comunicazione multimediale.

Capacità di apprendimento

Lo/La studente/ssa acquisisce attraverso le lezioni teoriche ed esercitazioni in classe un proprio metodo di analisi, di progettazione e generazione dei contenuti.

https://www.uniud.it/it/didattica/corsi/area-scientifica/scienze-matematiche-informatiche-multimediali-fisiche/laurea-magistrale/comunicazione-multimediale-e-tecnologie-dellinformazione/corso/regolamento-corso/all-B2/copy_of_2021-2022/view

Contenuti
Il corso affronta il tema della multimedialità e della sua evoluzione contemporanea ponendo il focus sul ruolo che i media hanno nella “onlife” degli utenti e come vengono usati nell’ambito della comunicazione finalizzata alla trasmissione di un messaggio. Verrà, inoltre, analizzato come vengono usati gli strumenti multimediali dalle Aziende per veicolare i propri valori e “discorsi di marca” (transmedia branding). Verrà dato spazio alle tematiche del content design, del design universale, dello human centered design, introducendo la applicazione del metodo del design thinking per la progettazione di artefatti multimediali. Le lezioni saranno così strutturate con una parte teorica e una parte pratica.
Testi di riferimento
Donald A. Norman, Vivere con la complessità, Pearson Italia, 2011.

Donald A. Norman, Il design del futuro, edizione italiana Apogeo 2008.

John Maeda, Le leggi della semplicità, Bruno Mondadori, 2006.

Dan Saffer, Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Bruno Mondadori, 2007.

Nicola Bonora, Content design.Progettare contenuti web che fanno incontrare persone e aziende, Apogeo-IF-Idee editoriali Feltrinelli S.r.l. 2019.

Luca Rosato, Sense-making. Organnizzare il mare dell’informazione e creare valore con le persone, UXUniversity, prima edizione maggio 2019.