Campus Informatica 2018

CAMPUS INFORMATICA 2018

COS'È

Dal 2016 il Dipartimento di Scienze Matematiche, Informatiche e Fisiche offre agli studenti dell’ultimo triennio delle scuole secondarie superiori il Campus Informatica, una serie di attività e lezioni che consente loro di sperimentare in anticipo la formazione le modalità didattiche e relazionali del mondo accademico in ambito informatico, per favorire una scelta consapevole del futuro percorso universitario.

Le attività svolte nel Campus Informatica consentono di acquisire ore di Alternanza Scuola-Lavoro.

L’iscrizione ai percorsi è gratuita e viene fatta direttamente attraverso le scuole di provenienza.

DOVE

Laboratorio informatico 2 del Dipartimento di Scienze Matematiche, Informatiche e Fisiche, via delle Scienze, 206 (Udine).

Il laboratorio è situato nel seminterrato del cortile interno del primo blocco dello stabile, arrivando dall’incrocio con Via Cotonificio.

QUANDO

11, 12, 13, 14 e 15 Giugno 2018

Dalle 9:00 alle 16:00.

SOFTWARE

  • Processing: sulle macchine del laboratorio è preinstallato e pronto all’uso. Chi vuole riprodurre sul proprio PC quanto visto a lezione può scaricare il software da qui.
  • Esempi “Getting Started with Processing”: sono preinstallati sulle macchine del laboratorio; per installarli sul proprio PC, basta selezionare (dalla barra dei menu di Processing) Tools | Add Tool | Examples e poi aggiungere “Getting started with Processing”.

SVOLGIMENTO LEZIONI

Prof. FEDERICO FONTANA
  • L’archivio contiene 9 programmi per Processing e 9 esercizi proposti, uno per ciascuna cartella.
  • Ogni programma realizza semplici funzionalità audio in ordine di difficoltà crescente.
  • Una volta compreso il codice è possibile affrontare l’esercizio corrispondente, contenuto nel file di testo nella stessa cartella.
  • I programmi necessitano di importare la libreria standard minim, l’help della quale è disponibile in http://code.compartmental.net/minim/index.html
  • Il docente illustrerà anche alcune semplici funzionalità per il suono del software Unity3D.
Prof. CLAUDIO MIROLO
  • L’archivio ‘erathostenes.zip’ contiene il materiale che verrà utilizzato per analizzare e rielaborare/applicare l’algoritmo di generazione di numeri primi noto come “Crivello di Eratostene”, descritto sommariamente nei punti seguenti.
  • Il file eseguibile ‘sieve.jar’ è un semplicissimo strumento per facilitare la simulazione “a mano” del procedimento.
  • Le cartelle ‘eratosthenes_1’ e ‘eratosthenes_2’ contengono due versioni del programma base che realizza l’algoritmo in Processing.
  • Le schede ‘development.pdf’ e ‘projects.pdf’ illustrano possibili raffinamenti (development) e applicazioni (projects) dell’algoritmo.
Prof. LAURO SNIDARO
  • Parte I:
    • Caricamento e visualizzazione di un’immagine (LodImage)
    • Esercizi (Ex1 e Ex2)
  • Parte II:
    • Modifica dei pixel del Canvas (CanvasPixels)
    • Modifica della luminosità dei pixel (ImageBrightness)
    • Esercizio (ImageBrightnessTorch)
    • Disegno di caratteri casuali sullo schermo alla pressione del mouse (RandomText)
  • Progetto: Visualizzare un’immagine utilizzando lettere (LetterCar.png)
  • Tutto il materiale è disponibile nell’archivio immagini
  • Images and Pixels tutorial
Prof. MARINO MICULAN
e AGOSTINO DOVIER
  • Introduzione alla crittografia (presentazioni prese da CRYPTO
  • Realizzazione di cifrari monoalfabetici e polialfabetici
  • Operare sui files: statistica
  • Cryptarithmetic puzzles
  • MATERIALE: CRYPTO.zip

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